Bloodless racconta una storia di vendetta, redenzione e sangue. Nelle terre di Bakugawa guideremo Tomoe verso il suo obiettivo.

Bloodless si presenta come un classico picchiaduro a scorrimento che basa la sua meccanica sulle schivate e contrattacchi. Oltre a questa differenza si distingue dal genere con meccaniche basate sulla rottura dell’equilibrio e il potenziamento del protagonista.

Il titolo ha tutti i canoni della revenge story: nei panni di Tomoe, abile guerriera diventata ronin, torneremo a Bakugawa, una terra afflitta da una guerra interna.

Sotto il dominio dello Shogun Akechi, il paese è sprofondato nella violenza e nel sangue. Tomoe stessa era una sanguinosa guerriera al servizio dello Shogun e la sua lama si è macchiata di tanto sangue, anche innocente. Stanca di tutto il male fatto, abbandona l’arma e decide di non ferire più nessuno. Per quanto nobile sia la sua causa, Tomoe è una codarda e disertrice agli occhi della sua gente, una Ronin. Nella nostra avventura dovremo porre fine al regno del terrore dello Shogun e conquistare la fiducia della gente di Bakugawa.

Combat System a Mani Nude

Il fatto che Tomoe abbia rinnegato l’uso delle armi è significativo anche a livello di gameplay. Infatti Bloodless basa il suo combat system sull’uso esclusivo delle mani. Tomoe affronta i fendenti nemici con schivate e contrattacchi. Quando un nemico attacca, dalla sua arma compare un segnale visivo bianco e, col giusto tempismo, possiamo contrattaccare. Quando il segnale visivo è rosso, il colpo è imparabile e va schivato assolutamente. Se il contrattacco va a segno, il nemico è disarmato e fugge dalla battaglia. Ogni nemico, a seconda della sua complessità, ha un moveset ben preciso e vario. Man mano che la difficoltà aumenta avremo pattern più complessi, con la necessità di counterare più di un colpo. Per non parlare di mid e main Boss che hanno anche più fasi. Sia il contrattacco che la schivata sono fatte con lo stesso comando e va gestito l’uso perché la mossa consuma stamina. 

Tomoe può rompere la postura del nemico non solo con i contrattacchi, ma anche colpendo direttamente gli avversari abbassando la loro barra Ki. Esistono anche mosse Ki speciali che consumano una barra composta da fiori di ciliegio. 

Gli attacchi normali possono, con una tempistica perfetta, annullare una mossa imparabile e abbassare di molto la barra ki dell’avversario.

Lo scontro uno contro uno, per quanto possa essere complesso imparare il moveset, è gestibile. Quando in certe sfide ci sono più nemici a schermo, spesso si subiscono danni ingiustamente senza colpa diretta del giocatore. Spesso la randomicità dei moveset e certe combinazioni di mosse, possono mettere sotto scacco il giocatore senza possibilità di difendersi.

Potenziamento del Personaggio

Tomoe inizia l’avventura con tre punti ferita e una barra di stamina che si consuma con l’uso delle schivate, contrattacchi e lo sprint. La gestione della stamina è infatti fondamentale, specialmente  negli scontri avanzati. 

Potenziare il personaggio è altrettanto essenziale e ci sono diversi modi per farlo. I punti salute, la barra della stamina e quella delle mosse speciali possono essere aumentate raccogliendo specifici item. Questi ultimi possono essere acquistati alla casa del tè da Hina, ottenuti come ricompensa a quest secondarie o esplorando bene la mappa di gioco.

Oltre alle caratteristiche da aumentare, abbiamo delle Crest, oggetti da inserire in slot come si fa su Hollow Knight. Ognuna di esse hanno un loro costo in spazio, e vanno scelte con saggezza. Per fortuna o purtroppo solo poche di esse sono fondamentali per la partita, le altre possiamo trovarle solo per collezionismo.

Oltre a questo abbiamo anche uno Skill Tree con talenti da sbloccare al costo di Idol Skill, droppati da boss e ottenibili anche da alcuni mercanti e superando alcune challenge.

Purtroppo le skill, per quanto interessanti, non hanno un impatto vero e proprio sul gameplay, tranne un paio. Un peccato perché non cambiano lo stile con cui approcciare il gioco.

Livelli, End Game e Direzione Artistica

Bloodless per quanto abbia una pixel art non sorprendente, riesce ad essere di grande impatto, ricorrendo all’uso di colori forti. Ogni personaggio di trama ha un suo colore che lo rappresenta e lo caratterizza. Anche le varie regioni di cui è composta Bakugawa hanno un loro colore tematico. L’ambiente è molto curato ed immersivo, rappresenta bene la sensazione di essere nel giappone feudale. Lo stesso vale per i commenti sonori e le musiche, tutte ben scritte ed immersive. Le varie regioni sono collegate tra di loro e per spostarsi si può usare, una volta sbloccato, un traghettatore che ci servirà come fast travel. Il backtracking è parte integrante dell’esperienza, soprattutto se si vogliono completare quest secondarie ed avere sfide più interessanti insieme a ricompense uniche. Come punti di salvataggio sono sparsi nel gioco dei bracieri, avvicinarsi ad essi salverà la partita. Attenzione però perché non sono una meccanica solus like, poiché sì rigeneriamo energia, ma i nemici non respawnano e non c’è la meccanica della corpse run. 

Sono semplici Checkpoint dove possiamo cambiare le Crest e acquisire skills.

Un altro elemento è quello della raccolta di erbe. Possiamo creare pozioni di cura o che ripristinano stamina o efficacia dei colpi. Gli slot dove usare le pozioni sono limitati ma espandibili, quindi sta a noi decidere come amministrare il tutto.

Ai bracieri possiamo usare delle statuette che troveremo man mano nel gioco. Attivano delle Arena Challenge con ricompense interessanti.  

My Two Cents

Bloodless è un gioco fatto da Point N’ Sheep, casa di sviluppo di soli 8 sviluppatori. Stupisce la cura dei dettagli non solo estetica, ma anche a livello di storia, map design e level design. Purtroppo la parte ludica mostra un po’ il fianco. Sia talvolta per l’imprecisione nei comandi, che in certe combinazioni di nemici che diventano ingiuste verso il giocatore. Una volta colpiti il nostro personaggio sarà bloccato per un po’ e il commitment dopo la schivata/parata, lascia il giocatore scoperto, specialmente in scontri con molti avversari. Al netto di tutto questo la sensazione di piacere nel deflettere un colpo o superare una boss fight è veramente enorme e ripaga degli sforzi fatti. Grazie anche ad un uso dei checkpoint ben dosato e mai frustrante. Il giocatore deve saper gestire bene la stamina, le risorse e capire il positioning in base all’avversario che ha davanti. Riguardo questo i nemici sono abbastanza vari e hanno dei moveset anche complessi e divertenti da counterare. Peccato che le varie skill e le Crest non siano così impattanti nel gameplay.

La storia non è banale e il giocatore deve fare attenzione ed osservare bene se vuole scoprire i segreti sparsi nel gioco e completare le quest secondarie. I personaggi sono ben caratterizzati e interessanti, buoni i dialoghi e la direzione artistica rende un bel colpo d’occhio al gioco. 

Se vi piacciono le sfide dove sono necessari ritmo, pazienza e riflessi, Bloodless non vi deluderà e saprà tenervi impegnati per un po’.

Bloodless

“Stupisce la cura di Bloodless per i dettagli non solo estetici, ma anche a livello di storia, map design e level design. Purtroppo la parte ludica mostra un po’ il fianco. Sia talvolta per l’imprecisione nei comandi, che in certe combinazioni di nemici che diventano ingiuste verso il giocatore. Al netto di tutto questo la sensazione di piacere nel deflettere un colpo o superare una boss fight è veramente enorme e ripaga degli sforzi fatti. Grazie anche ad un uso dei checkpoint ben dosato e mai frustrante. La storia non è banale e il giocatore deve fare attenzione ed osservare bene se vuole scoprire i segreti sparsi nel gioco e completare le quest secondarie. I personaggi sono ben caratterizzati e interessanti, buoni i dialoghi e la direzione artistica rende un bel colpo d’occhio al gioco. “

PRO

  • Buon game e level design
  • Direzione artistica ispirata
  • Storia non banale
  • Sfide impegnative

CON

  • Abilità e skill tree non troppo determinanti
  • Alcune imprecisioni e sporcizie nei comandi
  • Troppo commitment tra una mossa e l’altra
SCORE: 7.6

7.6/10

Sono un musicista (pianista), un nerd e un amante di lunga data di manga. Sono nato come videogiocatore grazie ad una copia di Pitfall per Atari 2600 (1982), e così sono cresciuto di pari passo al mio medium preferito fino ai giorni nostri. In seguito ho cominciato ad interessarmi anche a cosa c'è dietro al prodotto finale, alla sua struttura e ciò che accade dietro le quinte del mondo del gaming.