Come l’ambizione e la visione unica di un creativo come Peter Molyneux hanno portato a due progetti unici.
Peter Molyneux il Visionario
Peter Molyneux rappresenta appieno l’icona del game designer vecchia scuola: incurante delle limitazioni o della prontezza del pubblico, lancerà sempre idee visionarie e veramente ambiziose, che porteranno sempre a una grande evoluzione nel settore.
Ai tempi di Bullfrog, ha dato vita a franchise molto importanti, come Dungeons Keeper e Black and White, creando il genere ‘’god game’’ (titoli in cui il giocatore controlla ogni singolo aspetto del mondo di gioco, dai popoli alla struttura del mondo di gioco).
Durante la sua carriera ha prodotto uno dei GDR occidentali più innovativi per la prima XBOX: Fable; questo poneva un focus elevato sulle scelte, in particolare il comportamento del giocatore con i vari personaggi o situazioni, che potevano letteralmente modificare l’aspetto del personaggio e le reazioni dei vari NPC che si incontravano durante l’intero titolo.
Peter Molyneux con gli anni si è spinto sempre verso livelli di ambizione ancora più alti, certe volte proponendo idee “quasi impossibili” da realizzare, come nel caso di Project Milo od il quasi dimenticato BC.
BC, l’Antenato dei Survival Odierni
Prima del lancio della prima Xbox, Lionhead era al lavoro su un titolo estremamente visionario per i tempi, BC. Questo era un survival adventure, in cui il giocatore, a capo di una tribù di uomini primitivi, doveva sopravvivere e fare progredire sia se stesso che il proprio gruppo.
Il sistema di sopravvivenza era studiato accuratamente, con un ambiente molto vasto per l’epoca e, caratteristica da non sottovalutare, una I.A avanzata per gestire la catena alimentare tra le varie specie che potevano essere incontrate, come dinosauri di varie tipologie, altre tribù e primati pericolosi.
BC, un progetto molto travagliato e complesso che il pubblico lo ha potuto conoscere solamente tramite articoli, trailer e una dimostrazione di Gameplay. Le prime demo mostravano diverse sezioni di esplorazione e di caccia, designando un mondo vivo e reattivo.
La sequenza conteneva uno scontro con un T-Rex estremamente aggressivo che divorava alcuni membri del gruppo.
Il design molto caratteristico tipico di Peter Molyneux rendeva l’intero mondo, l’atmosfera e le creature estremamente minacciosi ma allo stesso tempo piacevoli, creando un contrasto particolare, che genera un’ esperienza unica nel suo genere.
La cancellazione di Bc non ebbe motivazioni precise. Le cause più accreditate sono state la concentrazione dello studio verso un titolo fantasy più facilmente gestibile, il primo Fable e le ambizioni troppo elevate di Molyneux.
BC rimane tuttora un capolavoro per le idee che poteva portare nel settore, molto all’avanguardia per i tempi.
Il Periodo Post Fable e l’Arrivo di Project Natal
Molyneux, dopo l’incredibile successo di Fable (ricordiamo, uno dei GDR action per la prima XBOX più apprezzati dell’epoca) acquisì forse troppa sicurezza e si lasciò trasportare verso nuove sfide. Con l’uscita di Fable 2 e 3 ( ottimi titoli, ma molto discussi per le promesse esagerate non mantenute), l’autore divenne un personaggio considerato estremamente visionario ma allo stesso tempo esagerato, il massimo livello di follia e genialità viene poi raggiunto con Project Milo, uno dei titoli più particolari in sviluppo per il Kinect, chiamato inizialmente Project Natal.
Project Milo: il Più Grande Fallimento di Molyneux.
Molyneux ed Xbox presentano un progetto estremamente rivoluzionario, solamente paragonabile alle tecnologie I.A. attuali, che all’epoca era considerabile come ‘’fantascienza’’
Project Milo era un titolo in cui il giocatore tramite il Kinect poteva interagire in tempo reale con il personaggio di Milo, un ragazzo digitale che poteva avere la capacità di riconoscerci e chiamarci per nome e tramite il microfono del dispositivo era possibile comunicare in tempo reale, mostrando un livello di interattività incredibile.
Nella presentazione la tester passava un foglio con un disegno di fronte al Kinect e questo veniva digitalizzato nelle mani di Milo, mostrando la sua reazione in tempo reale.
Project Milo venne cancellato e scomparve nel nulla.
Il titolo, per quanto ritenuto fake da molti giocatori, rappresenta una grande occasione persa, per far evolvere il settore.
Titoli molto simili a Milo risalgono al passato ed in particolare alla sfortunata console Sega, il Dreamcast, con l’interessante esperimento Sea Man, dove si poteva interagire con un pesce-umano con le fattezze di Leonard Nimoy (Spock di Star Trek).
Un altro titolo assimilabile è il più originale Pokémon hey you Pikachu! per Nintendo 64, solo in Giappone giocabile tramite un microfono.
La Progressiva Scomparsa dell’Autorialità e della Follia ad Alti Livelli
Negli ultimi anni, il settore ha dimostrato una certa riluttanza verso la sperimentazione e l’evoluzione del gameplay, puntando al contrario sulla grafica, foto realistiche o sistemi di standardizzazione delle formule di gioco. Tutto questo serve ad aumentare i profitti e evitare sperimentazioni “pericolose” a causa dei costi di sviluppo sempre più alti.
Questa mancanza ha portato nei giocatori una progressiva “stanchezza” nel vedere titoli sempre uguali o, comunque, troppo simili.
Per questo autori come Kojima, Todd Howard, Cevat Yerli, Yoko Taro, Shinji Mikami e Peter Molyneux rappresentano una rarità nel settore, per la loro capacità di smuovere l’ambiente verso nuovi standard inimmaginabili.
Fin quando nel settore videoludico esisteranno autori degni di questo nome, il videogioco potrà continuare a essere un’arte unica nel suo genere.