Una luce di speranza può accendersi anche nel buio totale della fine.

After Us – Announcement Trailer

After Us è un videogioco che possiamo definire appartenente al genere action-adventure in terza persona, con forti elementi platform e una forte componente narrativa ambientale. È un titolo che volontariamente si colloca al di fuori del mainstream, scegliendo un approccio artistico e concettuale piuttosto che focalizzarsi su gameplay adrenalinici o trame convenzionali. Uscito nel maggio 2023, After Us ha fatto parlare di sé per la sua ambientazione tanto malinconica quanto profonda, per le tematiche ecologiste che tratta e per la sua estetica onirica e decadente.

Il giocatore veste i panni di Gaia, una ninfa della foresta, uno Spirito della Vita, una creatura eterea che ha il compito di salvare le ultime tracce della natura in un mondo ormai distrutto dalla mano dell’uomo. Il suo viaggio si svolge in un universo visivamente potente, dove ogni area esplorata racconta una storia di perdita, sfruttamento e decadenza. Non è un gioco che cerca di stupire con effetti speciali o dinamiche complesse: la sua forza risiede nel modo in cui comunica emozioni attraverso il linguaggio visivo e sonoro, con un impianto narrativo che non si affida a dialoghi o spiegazioni testuali, ma si costruisce gradualmente attraverso l’esplorazione e la contemplazione.

Pur trattandosi formalmente di un platform 3D a tutti gli effetti, After Us supera i confini del genere, offrendo una vera e propria esperienza immersiva e simbolica, che può essere paragonata a un poema visivo interattivo. Il gioco è disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, ed è un’occasione da non farsi sfuggire.

Piccolo Studio

Il gioco è sviluppato da Piccolo Studio, una software house indipendente con sede a Barcellona, fondata da tre veterani del settore pubblicitario che hanno deciso di dedicarsi al mondo dei videogiochi con un approccio artistico e intimo.

Il loro primo progetto, Arise: A Simple Story (2019), aveva già dimostrato un forte interesse per le narrazioni emozionali e simboliche, con una storia toccante sulla perdita e sul ricordo. After Us rappresenta per loro un passo avanti in termini di ambizione e complessità, pur mantenendo una coerenza tematica e stilistica.

Piccolo Studio ha dimostrato di saper creare esperienze videoludiche che puntano alla riflessione più che all’intrattenimento puro, e After Us ne è la conferma. Il team ha dichiarato in diverse interviste che il gioco nasce dalla loro inquietudine nei confronti del futuro del pianeta e dal desiderio di creare un’opera che potesse essere al tempo stesso una denuncia e un inno alla bellezza del mondo naturale.

A pubblicare il gioco è Private Division, una sussidiaria di Take-Two Interactive, dedicata ai giochi indipendenti di alta qualità. Private Division è nota per supportare progetti ambiziosi ma non necessariamente blockbuster, come The Outer Worlds, Rollerdrome, Kerbal Space Program e Hades.

La collaborazione tra Private Division e Piccolo Studio si è rivelata fruttuosa, permettendo allo studio spagnolo di conservare la propria libertà artistica e, allo stesso tempo, di beneficiare di una distribuzione internazionale.

Una trama potente

La trama di After Us è raccontata interamente senza parole. Non ci sono dialoghi, cutscene esplicative né testi da leggere. Tutto ciò che il giocatore comprende deriva dalle immagini, dalle musiche e dalla disposizione degli elementi nello spazio.

Questa scelta narrativa radicale rafforza l’identità del gioco e stimola un tipo di partecipazione attiva e interpretativa. Il messaggio del gioco quindi non è univoco: starà al giocatore singolo stesso carpire la propria interpretazione e la propria percezione, addentrandosi nei meandri di questa particolare storia.

Il mondo in cui si svolge il gioco è una Terra ormai priva di vita, devastata dall’inquinamento, dalla sovrappopolazione e dalla distruzione sistematica dell’ambiente da parte dell’uomo. Gaia è un’entità di pura luce, che viene risvegliata ed inviata da “Madre”, un’entità mistica che incarna la Vita, a ritrovare e liberare gli spiriti degli ultimi animali estinti: l’ultimo cane, l’ultima aquila, l’ultimo delfino, ecc.

Ogni spirito è imprigionato in un’area del mondo, corrispondente simbolicamente al destino che lo ha condannato. Trovandoli e salvandoli, Gaia li invierà a Madre, nella sua terra idilliaca, che la nostra ninfa potrà visitare a suo piacimento, una sorta di safe area isolata dal mondo di gioco.

Gli spiriti da salvare saranno otto in totale, sbloccando conseguentemente otto macroaree, che Gaia deve esplorare in questa missione di redenzione. Ciascuna è ispirata ad un tema, ad un ambiente devastato dall’uomo: discariche infinite, oceani pieni di plastica, fabbriche tossiche, città in rovina.

In questi luoghi Gaia affronta i Devourers, esseri umanoidi semi-meccanici e corrotti, che rappresentano l’umanità consumistica e autodistruttiva. Queste creature vagano in trance, cieche, intrappolate nei loro gesti quotidiani, come fossero operai addetti ad una catena di montaggio, o come consumatori compulsivi plagiati e standardizzati da una società tossica, che li ha privati ormai di qualsiasi senso e scopo di vita.

Alla fine di ogni area, Gaia trova e libera lo spirito dell’animale, che ascende al cielo lasciando dietro di sé una scia di luce. Dopo aver liberato tutti gli spiriti, Gaia affronta l’ultima prova: la consapevolezza che la vita non potrà tornare come prima, ma potrà rinascere in una nuova forma.

Il messaggio finale è dolceamaro: sebbene l’umanità abbia distrutto il mondo, la Vita può ancora trovare un modo per rifiorire, anche solo come memoria o speranza. Davvero potente.

Tematiche profonde, che fanno riflettere

Una delle caratteristiche più distintive di After Us è la sua forte carica simbolica e metaforica. Più che raccontare una storia tradizionale con protagonisti, antagonisti e dialoghi, il gioco costruisce una narrazione ambientale basata sulla suggestione visiva e sull’intuizione emotiva. La narrazione è quindi immersiva e visiva, fondata su simbolismi potenti che richiedono al giocatore uno sforzo interpretativo attivo.

Il tema centrale è l’ecocidio: la distruzione del pianeta da parte della civiltà umana. Ogni area del gioco rappresenta un diverso aspetto di questa distruzione. Ed è così che una discarica in cui Gaia deve nuotare tra oceani di rifiuti simboleggia l’inquinamento marino; una fabbrica dove i Devourers eseguono gesti ripetitivi incarna l’alienazione industriale; un deserto urbanizzato disseminato di cartelloni pubblicitari sottolinea il consumismo esasperato, e così proseguendo.

Queste rappresentazioni non sono mai realistiche o fotografiche: il gioco utilizza una forma di surrealismo visivo che richiama certi quadri di Dalí o Magritte, ma anche i paesaggi simbolici di giochi come Journey o Inside. Le figure umane pietrificate che popolano le rovine, le installazioni monumentali, i colori saturi e le luci contrastanti formano un universo poetico e inquietante, in cui tutto parla della perdita, ma attraverso quasi il silenzio che essa lascia.

Un altro tema centrale è quello della memoria. Gli spiriti degli animali non sono semplicemente da “salvare”, ma da ricordare. Ogni spirito rappresenta una specie estinta a causa dell’uomo. Quando Gaia li libera, questi spiriti compiono una danza, un volo o una corsa simbolica che richiama i loro ultimi momenti di vita, ma anche, se vogliamo, “un ritorno” alla vita. Non c’è nessun lieto fine però: la percezione del giocatore sarà più che altro quella di una forma di commemorazione, quasi spirituale.

La figura di Gaia è anch’essa simbolica: rappresenta la vita primigenia, ma anche la speranza. È fragile, leggera, luminosa, e la sua capacità di far rifiorire piccoli tratti di vegetazione lungo il cammino è sia meccanica che narrativa. Con ogni passo, la natura tenta timidamente di riconquistare il proprio spazio, ma è una lotta silenziosa e spesso vana. Il gesto di “rilascio” che Gaia compie quando libera uno spirito ha una connotazione religiosa, quasi sacrale. È un triste rituale salvifico che giunge a compimento.

In termini di impatto narrativo, After Us è un gioco fortemente emozionale, tant’è che non ha bisogno di parole per comunicare. La sua forza sta nella coerenza fra gameplay, estetica e messaggio. Tuttavia, questa stessa coerenza può risultare per alcuni giocatori opprimente o didascalica. Il rischio di un’impostazione tanto esplicita è quello di perdere sfumature: il gioco, in certi momenti, sembra quasi “gridare” il suo messaggio ecologista, senza lasciare molto spazio al dubbio o all’ambiguità. Ma, in un tale contesto, sembra un elemento positivo, piuttosto che il contrario.

Nonostante ciò, infatti, la forza della sua narrazione simbolica rimane: è raro trovare giochi capaci di offrire un’esperienza che stimoli la riflessione personale su temi tanto urgenti quanto trascurati, come il cambiamento climatico, la perdita di biodiversità o il rapporto tra tecnologia e natura.

Art direction e graphic design: una coppia felice

Dal punto di vista tecnico, After Us è un gioco sorprendentemente solido per un team indipendente. Grazie al tocco di Unreal Engine, Piccolo Studio è riuscito a creare un mondo visivamente coerente e affascinante, che combina spazi ampi con un level design fluido e leggibile, garantendo una resa visiva spettacolare, ricca di dettagli e particolari suggestivi. Il motore si presta bene al tipo di estetica che il team ha voluto realizzare: ambientazioni vaste, decadenti, illuminate da effetti particellari e contrasti cromatici marcati. Il tutto, va a simulare magnificamente la diffusione della vita in un mondo che ne è privo.

Così come duale è il contrasto tra aree corrotte dall’umanità e quelle rigenerate da Gaia, reso perfettamente da un’illuminazione dinamica, con anche shader specializzati che distinguono tra materiali tossici da quelli naturali, con una fluidità di transazione da ambienti “morti” ad altri “vitali”.

In termini di prestazioni, il gioco gira a 60 fps nella maggior parte delle situazioni, anche se in alcune aree particolarmente dense (soprattutto durante le esplosioni di vegetazione o nelle fasi finali) sono stati segnalati drop di frame o piccoli glitch grafici.

L’art direction è senza dubbio il punto di forza più evidente di After Us. Il team ha lavorato su contrasti molto marcati: Gaia, con il suo corpo etereo, chiaro e luminoso, si staglia nettamente contro sfondi cupi e ambienti decadenti. Ogni area ha un suo spettro cromatico dominante, che comunica immediatamente il tono e il tema: ad esempio toni grigi e rugginosi per le fabbriche, blu e verdi tossici per le discariche marine, rosso cupo per i settori più violenti o contaminati, e via discorrendo.

Il design dei Devourers, gli antagonisti del gioco, merita un discorso a parte. Sono creature umanoidi, ma prive di espressività: sembrano burattini rotti, di diversa grandezza o statura, automi che ripetono movimenti meccanici, senza quasi reattività all’ambiente. La loro presenza inquietante, a metà tra la fantascienza distopica e il teatro astratto, rafforza il senso di inquietudine del mondo post-umano che si sta esplorando. Sono esseri non più vivi, totalmente apatici e de-sensorializzati, che procedono inermi nel loro iter, senza neanche curarsi di Gaia, a meno che questa non li avvicini troppo, rischiando qualche attacco.

Gli effetti visivi associati alle abilità di Gaia sono anch’essi eleganti: quando diffonde vita attorno a sé, l’ambiente si trasforma con una rapidità che non spezza mai l’immersione, grazie a un’ottima sincronizzazione di animazioni e shader. Il risultato è un costante effetto di “respiro del mondo”, che accompagna il giocatore anche nelle fasi più lente.

Infine, la scelta di non inserire HUD, mini-mappe o indicatori è voluta, funzionale ad immergere completamente il giocatore nel mondo di gioco. Per orientarsi, il giocatore si affiderà all’osservazione visiva, ai punti di riferimento ambientali, e a piccole suggestioni grafiche, come spiriti guida o pulsazioni luminose. Questa scelta rafforza la componente contemplativa del gioco, rendendolo simile a una camminata onirica più che a un’avventura strutturata.

Sound design integrato perfettamente

Il comparto sonoro in After Us gioca un ruolo fondamentale nella costruzione dell’atmosfera e nella trasmissione delle emozioni. Come da prassi quasi per molti titoli focalizzati sull’esperienza sensoriale e narrativa, il suono non è solo decorazione, ma struttura portante dell’interazione tra giocatore e mondo di gioco.

La colonna sonora, composta da Daniel Elms, è delicata, minimale, ma allo stesso tempo densa di pathos. Si tratta di un mix tra musica ambient, orchestrazioni leggere e toni elettronici distorti, che si adatta in tempo reale al contesto in cui Gaia si trova. Ogni area ha un’identità sonora precisa, contestualizzata: in ambienti inquinati, la musica è rarefatta, atonale, con riverberi metallici e suoni distorti; nelle sequenze in cui Gaia libera la vita, le musiche si arricchiscono di strumenti acustici, cori lievi e archi; nei momenti più intensi o emotivamente carichi, la colonna sonora si intensifica con crescendo orchestrali che sottolineano l’importanza narrativa dell’evento in corso.

È un approccio dinamico e adattivo, che richiama le migliori esperienze narrative, come quelle viste in Journey, ABZÛ o Ori and the Blind Forest, e tanti altri. Non ci sono brani orecchiabili in senso tradizionale: la musica è funzionale, e ciò che rimane al giocatore è un’impressione emozionale più che un tema musicale preciso.

Sul piano del sound design, il gioco eccelle nel creare una dimensione sensoriale immersiva, fatta di: fruscii ambientali che caratterizzano ogni bioma; suoni sintetici per i Devourers e le strutture artificiali; effetti naturali delicati, come il suono dei petali trasportati dal vento, o il fruscio dell’erba che rifiorisce sotto i piedi di Gaia.

L’assenza di dialoghi è una scelta drastica e netta, ma coerente. Il mondo parla attraverso il suono dell’ambiente, che a volte è silenzioso, ovattato, altre volte oppressivo e invadente. Gaia stessa non emette voce: i suoi movimenti sono accompagnati solo da leggere scie sonore eteree, quasi musicali. Particolarmente toccante è l’uso del suono nella liberazione degli spiriti: ogni creatura salvata è accompagnata da una sequenza musicale unica, una sorta di requiem visivo-sonoro che commemora la specie scomparsa.

Nel complesso, il comparto sonoro di After Us non cerca di stupire con effetti potenti o colonne sonore epiche,
ma di accompagnare l’esperienza in modo sottile e coinvolgente. Il risultato è un’atmosfera sonora che diventa parte integrante del linguaggio espressivo del gioco.

Gameplay essenziale ma particolare

Se la narrazione e l’estetica costituiscono l’anima di After Us, il gameplay rappresenta il corpo su cui tutto si innesta. L’esperienza offerta dal titolo è quella di un platform 3D con componenti action light, combinata con meccaniche di esplorazione e di purificazione ambientale. L’assenza di HUD, indicatori o tutorial invasivi sottolinea la volontà di offrire un’immersione totale, lasciando al giocatore la libertà, ma anche il dovere, di interpretare ciò che vede e vive.

Gaia dispone fin dall’inizio di un set di abilità basilari: doppio salto, dash in aria e a terra, planata su correnti ascensionali, scatto a parete, e soprattutto, il potere di diffondere vita. Il movimento è generalmente fluido, anche se il controllo può apparire a tratti macchinoso, con una fisica volutamente leggera, quasi eterea. Questo aspetto, sebbene coerente con la rappresentazione di Gaia, può causare frustrazione nei momenti in cui è richiesta maggiore precisione. I segmenti platform sono ben costruiti, ma non particolarmente impegnativi: il gioco punta più all’emozione del viaggio che alla sfida tecnica.

La meccanica più originale è quella della “wave of life”, un’onda di energia vitale che Gaia può rilasciare per far rifiorire l’ambiente circostante. Questa particolare abilità non è solo estetica, ma anche funzionale: consente di attivare passaggi, purificare terreni tossici, o attirare creature spirituali guida. Il gesto di diffondere vita diventa un rituale, un’azione reiterata che scandisce il ritmo della progressione.

Il combat è inevitabilmente molto basilare. Gaia dispone di un attacco a distanza con un’energia che può essere scagliata come un boomerang. Serve a purificare i Devourers o distruggere ostacoli. Il sistema è semplice e poco sviluppato: non esistono combo, parry o meccaniche di schivata raffinate. Il combat è stato introdotto più come variazione di ritmo, che come elemento centrale, perfettamente in linea con la mission dello studio: realizzare un’opera che deve essere interpretata come un viaggio emozionale. In alcune sezioni, i Devourers possono anche accerchiare Gaia, facendo assumere alla sequenza un tono più dinamico, ma non vi è mai vera tensione. Le fasi action sono quasi simboliche infatti, più simili a “resistenze spirituali” che a battaglie.

Parlando di world building, l’esplorazione è lineare, ma non categoricamente: ogni bioma è un’area aperta ma con un percorso critico abbastanza chiaro. Tuttavia, ci sono collezionabili, aree segrete, e mini-challenge ambientali. L’assenza di mappa o indicatori obbliga il giocatore a orientarsi attraverso segnali visivi, giochi di luci, e l’istinto narrativo. Questo stile di world design incentiva l’osservazione e la contemplazione. Ogni bioma rappresenta un microcosmo completo, con identità visiva e sonora precisa, e con meccaniche ambientali uniche, come ad esempio: piattaforme mobili formate da oggetti di rifiuto, aree tossiche da purificare, correnti ascensionali che modificano la mobilità.

Il senso di progressione è scandito non da statistiche o sblocchi, ma dal cambiamento estetico e ambientale del mondo stesso, nel trasferimento da un bioma all’altro. Il gioco non propone vere missioni secondarie, ma la ricerca degli spiriti animali (anche oltre gli 8 principali) stimola la voglia di esplorare. Gaia può infatti liberare decine di anime minori, e ogni ritrovamento contribuisce a ricostruire la memoria del pianeta; così come può purificare zone della mappa che non si trovano per forza lungo il percorso principale.

Critica divisa

After Us si presenta come un’opera ibrida: un videogioco ma anche una riflessione visiva, una parabola ambientale, un percorso simbolico attraverso la memoria di un mondo distrutto. È un titolo che si espone a giudizi estremi, e infatti la critica lo ha accolto con reazioni contrastanti, oscillando tra l’ammirazione e la perplessità.

L’estetica del gioco è stata unanimemente lodata, con paragoni a capolavori indie come Journey, GRIS o Inside. La scelta di una visione stilizzata, surreale e simbolica si è dimostrata potente e coerente. Anche le tematiche attuali e urgenti sono state accolte più che positivamente dalla critica, trattate poi con una certa eleganza: molti recensori hanno apprezzato l’intento ecologista e l’approccio narrativo non convenzionale.

Il senso di immersione ambientale totale, ottenuto grazie all’assenza di HUD, alle musiche atmosferiche, e all’integrazione tra gameplay ed estetica, è un altro elemento di forza del titolo, che non è sfuggito al pubblico.

Non mancano le critiche però, riguardanti ad esempio un gameplay per qualcuno ripetitivo: dopo le prime ore, molte meccaniche tendono a reiterarsi senza grande evoluzione. Il platforming, pur visivamente affascinante, manca di varietà e difficoltà crescente. Non sono mancate osservazioni per un combattimento poco approfondito, con fasi action minime, e quando presenti, piuttosto superficiali.

Se per molti poi la narrazione è affascinante, riflessiva ed immersiva, per altri è troppo criptica o didascalica: alcuni recensori hanno trovato la narrazione ambientale, infatti, eccessivamente ermetica, mentre altri l’hanno criticata per il suo tono “moralizzante” troppo esplicito.

In sintesi, After Us ha colpito la critica più per il messaggio e lo stile che per le sue qualità ludiche. È un gioco che divide, non adatto a chi cerca un’esperienza convenzionale, ma potente per chi sa apprezzarne la sensibilità ed il modo in cui i contenuti sono veicolati.

After Us

“Dal nostro punto di vista, After Us è un’opera coraggiosa, imperfetta ma profondamente significativa. Non è un gioco da consigliare a tutti, ma è una di quelle esperienze che possono lasciare un segno duraturo, soprattutto a chi ha una certa sensibilità verso i temi ambientali e una predisposizione alla riflessione. Ciò che ci ha colpito di più non è stata la varietà del gameplay, che anzi, comprensibilmente alla lunga mostra una certa ripetitività, ma la capacità di evocare emozioni attraverso il linguaggio visivo e sonoro, senza dire una sola parola. È un mondo che si lascia esplorare. Non c’è una missione da portare a termine, o una vittoria da dover conseguire. Lo scopo del gioco è invece quello di riflettere, di capire, di sentire la gravità della perdita e la fragile speranza di un possibile riscatto. L’uso del simbolismo non è mai fine a sé stesso. Ogni elemento, dagli spiriti animali ai Devourers, dalle architetture in rovina alle esplosioni di vegetazione, è lì per comunicare qualcosa. Anche l’interfaccia assente, le scelte cromatiche estreme e le animazioni lente di Gaia sono parte di un disegno preciso: fare del videogioco uno strumento espressivo, non solo ludico. Non ignorando le sue debolezze, quelle sezioni in cui la ripetitività si fa sentire, con la mancanza di stimoli ludici concreti che può causare disaffezione, specialmente nei giocatori meno inclini alla contemplazione, non possiamo che concludere che After Us è un’opera che ci spinge a guardare avanti, memori dei passi falsi compiuti dall’umanità. Lo scopo reale del gioco è quello di formare una consapevolezza emotiva ed intellettuale, funzionale a costruire il mondo che verrà. A mio parere, After Us riesce a toccare corde che pochi giochi sanno raggiungere. È un titolo che si prende dei rischi, vincendoli alla lunga, e per questo merita attenzione e stima. È un gioco che non punta a tutti, ma sa toccare profondamente chi è disposto a farsi trasportare dal suo linguaggio visivo e dalle sue emozioni silenziose.”

PRO

  • Direzione artistica straordinaria, ispirata e simbolica;
  • Tematiche profonde e rilevanti, che richiamano quell’attenzione per l’ecologia, per la memoria di ciò che è stato, e la volontà per ciò che dovrà essere;
  • Colonna sonora e sound design, assolutamente emozionanti e atmosferici;
  • Esplorazione immersiva, senza HUD o interfacce intrusive, che favorisce la fluidità esperenziale;
  • Esperienza contemplativa, unica, quasi meditativa. Un viaggio interiore;
  • La narrazione ambientale, poetica, simbolica, evocativa.

CON

  • Gameplay ripetitivo, con poche variazioni;
  • Sbilanciamento tra messaggio e giocabilità;
  • Controlli talvolta imprecisi nei salti più tecnici;
  • Sistema di combattimento basilare e poco incisivo;
  • Mappa, che data la mancanza di indicazioni può causare disorientamento.
SCORE: 7

7/10

Nato con un controller NES tra le mani, e successivamente N64, sviluppo la mia passione videoludica alla piena potenza negli anni '90, grazie a quel gioiello chiamato Playstation. Sebbene amante folle del genere horror, in tutte le sue sfumature, vivo ogni singolo videogioco come un mondo in cui perdersi, come un libro di cui voler leggere ogni singola pagina, come un sogno dal quale non volersi svegliare mai.