Un action RPG fuori dal coro che non si limita a metterti alla prova: si avvicina con discrezione, ti osserva e ti accompagna, costruendo passo dopo passo un legame fatto di fiducia, sensibilità, ascolto e coinvolgimento emotivo.

Lunarium

Avete presente quella sensazione particolare che a volte si prova sfogliando le pagine di un libro, guardando un film o, più spesso, muovendo i primi passi all’interno di un videogioco? Quella convinzione quasi istintiva, difficile persino da spiegare, che ci porta a credere di sapere già cosa ci aspetta. Di aver già capito il tono dell’esperienza, il modo in cui si svilupperà, le emozioni che proveremo, i meccanismi che la regoleranno.

È una sensazione curiosa, quasi familiare. Come se ciò che stiamo vivendo appartenesse già a qualcosa che conosciamo, come se quelle immagini, quelle atmosfere o quei suoni avessero già trovato posto da qualche parte nella nostra memoria. È il motivo per cui, spesso, ci basta davvero poco per etichettare un videogioco: un’inquadratura, uno stile artistico, una struttura di gameplay, un sistema di combattimento. In pochi minuti pensiamo di aver capito tutto. Pensiamo di sapere già dove andrà a parare, cosa ci chiederà, quale sarà il suo linguaggio.

Eppure, ogni tanto, arriva qualcosa capace di incrinare questa sicurezza iniziale. Qualcosa che, passo dopo passo, riesce lentamente a mettere in discussione tutto ciò che pensavamo di aver compreso. Un’esperienza che, invece di confermare le nostre aspettative, le smonta con delicatezza. Che si avvicina in punta di piedi, senza bisogno di alzare la voce o di colpire subito con effetti spettacolari, ma che trova il modo di entrare dentro di noi quasi senza che ce ne accorgiamo.

Più si va avanti, più ci si immerge nel suo mondo, più le certezze iniziano a sgretolarsi. Quello che sembrava immediatamente riconoscibile comincia a rivelare sfumature nuove e difficili da descrivere. E a quel punto ci si accorge che no, non avevamo capito davvero cosa avevamo davanti. O almeno, non del tutto.

È esattamente la sensazione che ho provato pochi giorni fa durante la mia prima run alla demo di Lunarium.

Un’opera che, lo ammetto, nei suoi primi minuti avevo ingenuamente creduto di aver già compreso. Visuale isometrica, combattimenti impegnativi, schivate precise, un mondo oscuro e decadente, il peso costante della vulnerabilità. Tutti elementi che, quasi automaticamente, mi avevano portato a inserirlo dentro una categoria ben precisa, quella dei souls-like.

Era una convinzione quasi naturale, immediata. Eppure, già dopo pochi minuti, qualcosa ha iniziato a non tornare. C’era una delicatezza insolita nel modo in cui Lunarium si avvicinava al giocatore. Una sensibilità diversa nel ritmo, nella costruzione delle atmosfere, persino nel modo in cui il mondo sembrava respirare attorno a me. Non c’era soltanto durezza, non c’era soltanto la volontà di mettere alla prova i riflessi o la pazienza del giocatore. C’era qualcosa di più intimo, più caldo, più umano.

Dal primo momento in cui ho mosso i miei passi all’interno del suo universo, ho avuto la sensazione che Lunarium non volesse semplicemente essere giocato. Voleva essere ascoltato. Compreso. Vissuto.

Più restavo dentro quel mondo, più mi lasciavo trascinare dalle sue immagini, dai suoi silenzi, dalle sue architetture malinconiche e dalla sua identità visiva interamente disegnata a mano, più capivo che ciò che avevo davanti non era il “solito” souls-like. Anzi, forse non era nemmeno corretto definirlo esclusivamente in questo modo.

Perché sotto la superficie, sotto la difficoltà, sotto la tensione dei combattimenti e il senso costante di pericolo, Lunarium nasconde qualcosa di diverso. Qualcosa che raramente capita di incontrare in esperienze di questo tipo. Un desiderio sincero di accompagnare il giocatore, di tendergli la mano invece di respingerlo, di costruire un rapporto fatto non solo di sfida, ma anche di fiducia, ascolto e presenza. È una differenza sottile, ma fondamentale. Perché ci sono giochi che cercano di imporsi attraverso la loro durezza e altri che, invece, scelgono di conquistarti lentamente, senza rumore, quasi in silenzio. Lunarium appartiene chiaramente a questa seconda categoria.

E proprio per questo, più passavano i minuti, più cresceva dentro di me la sensazione di trovarmi davanti a qualcosa di speciale. A un’opera ancora acerba sotto alcuni aspetti, forse, ma già dotata di una personalità fortissima, riconoscibile, capace di emergere in mezzo a un panorama sempre più affollato di esperienze che troppo spesso finiscono per assomigliarsi tutte.

Ma facciamo un passo indietro.

Nei giorni scorsi siamo stati invitati dal team cinese di Lunarium Studio a provare la loro prima IP: Lunarium, un evocativo action RPG isometrico che, nonostante il nostro iniziale scetticismo, è riuscito in pochissimo tempo a sorprenderci, stregarci e trascinarci dentro il suo mondo. Un mondo affascinante, malinconico, fragile e pieno di personalità, dal quale, anche se solo per qualche ora, ci è sembrato quasi impossibile voler uscire.

Ed è proprio per questo che nei prossimi paragrafi vogliamo raccontarvi tutto. Perché Lunarium non è soltanto un souls-like. È qualcosa di più raro, più personale, più difficile da etichettare e, forse proprio per questo, molto più facile da ricordare.

Lunarium

Dietro le quinte di Lunarium

Ormai lo sapete: se c’è una cosa che, qui su indiegamesdevel.com, ci appassiona quasi quanto il videogioco stesso, è tutto ciò che si cela dietro l’opera finita. Le storie, i percorsi, le intuizioni, le paure, le difficoltà, i sacrifici e, soprattutto, le persone.

Perché dietro ogni videogioco – e ancor più nella scena indipendente – non ci sono solo sistemi, meccaniche, comparti artistici o idee di game design. Ci sono esseri umani. Ci sono notti interminabili trascorse davanti a uno schermo, dubbi che si accumulano, momenti in cui tutto sembra andare a rotoli, piccole sconfitte da digerire e ricostruire, continue ripartenze che richiedono forza e pazienza, giorno dopo giorno. C’è quel desiderio ostinato, quasi commovente, di trasformare in realtà qualcosa che, all’inizio, esiste soltanto come pensiero, come immagine sfocata nella mente di chi la sogna.

Ed è forse proprio questo uno degli aspetti che più ci affascina del panorama indie: la presenza, dietro ogni progetto, di una voce riconoscibile, di una sensibilità precisa, di un modo personale di guardare al medium e trasformarlo in qualcosa di proprio.

A volte questa voce emerge in modo evidente, attraverso una direzione artistica forte o una struttura di gioco immediatamente identificabile; altre volte, invece, si lascia intuire nei dettagli, nei silenzi, nel ritmo con cui un mondo si dischiude al giocatore, nel modo in cui una scena prende forma o una difficoltà viene costruita. Ed è proprio lì, in quello spazio sottile tra tecnica e sensibilità, che si inizia davvero a comprendere chi c’è dietro un videogioco.

Anche questa volta, dunque, non volevamo limitarci a raccontarvi il gioco. Volevamo raccontarvi anche chi lo ha reso possibile.

Perché quando abbiamo iniziato ad avvicinarci a Lunarium, ci siamo resi conto molto rapidamente di quanto poche fossero le informazioni disponibili sul team che si cela dietro al progetto. Nessuna lunga carriera alle spalle, nessun curriculum costruito attraverso produzioni di grande richiamo, nessun nome già familiare ai lettori. Soltanto un piccolo studio, una prima IP e un’opera che, fin da subito, è riuscita a catturare la nostra attenzione per la sua identità visiva, per il suo immaginario e per quella sensazione, quasi istintiva, di trovarsi davanti a qualcosa di sinceramente sentito.

È stato proprio questo senso di scoperta a spingerci ad andare oltre la superficie. Abbiamo quindi deciso di contattare direttamente il team, non soltanto per raccogliere qualche informazione in più sul progetto, ma soprattutto per comprendere chi fossero davvero le persone dietro Lunarium, quale fosse il loro percorso e in che modo fosse nato un titolo così particolare, così riconoscibile, così distante da ciò che ci si aspetta da una prima produzione.

La risposta, in un certo senso, è sorprendente quanto il gioco stesso.

Lunarium Studio è un piccolo collettivo composto da appena nove sviluppatori con sede a Shanghai, la grande metropoli della costa centro-orientale cinese che, da anni, rappresenta uno dei principali poli economici, culturali e creativi del Paese. Un team giovane, compatto, ancora agli inizi del proprio percorso, ma già animato da una forte identità e da una visione estremamente chiara di ciò che vuole diventare.

C’è però un dettaglio che rende la loro storia ancora più significativa: prima di iniziare a lavorare a Lunarium, nessuno dei membri del team aveva maturato una reale esperienza professionale nell’industria videoludica. C’era qualcosa di molto più semplice – e, allo stesso tempo, molto più autentico: una passione profonda per i videogiochi.

Prima di essere sviluppatori, erano giocatori. Persone cresciute con questo medium, affascinate dalla sua capacità di creare mondi, raccontare emozioni, evocare immagini e lasciare ricordi.

Ed è proprio da questa passione condivisa che, oltre due anni fa, ha iniziato lentamente a prendere forma Lunarium: non soltanto come nome del gioco, ma come identità stessa del progetto e, in un certo senso, dello studio che gli ha dato vita.

game

Per un team alla prima esperienza, dare vita a una nuova IP significava inevitabilmente partire da qualcosa che sentissero vicino. Da un linguaggio videoludico che conoscessero bene, che li facesse sentire a proprio agio e che permettesse loro di esprimere le proprie capacità, pur ancora acerbe. Ma soprattutto, significava lavorare a qualcosa che, prima ancora di intrattenere e coinvolgere il pubblico, riuscisse a far divertire gli stessi creatori.

La scelta è quindi ricaduta su Lunarium: un action RPG isometrico esigente e punitivo, costruito su suggestioni affini al genere souls-like, ma concepito per andare oltre le etichette più immediate e trovare una voce personale.

Perché nelle intenzioni del team, Lunarium non doveva essere soltanto un gioco da padroneggiare attraverso riflessi, tempismo e memoria muscolare. Doveva essere un’esperienza da sentire, un mondo da attraversare con attenzione, un viaggio capace di spingere il giocatore a osservare, fermarsi, ascoltare e lasciarsi travolgere dalle sue atmosfere.

Un mondo in cui la bellezza decadente di un’architettura in rovina, la malinconia di un paesaggio sospeso, il peso di un silenzio e quella sensazione quasi costante di solitudine non fossero semplici sfondi, ma parte integrante del linguaggio stesso del gioco.

Perché è proprio lì che Lunarium sembra trovare la sua identità più forte: nell’unione tra stile, atmosfera e consapevolezza artistica. Tre elementi che, per il team, non rappresentano un contorno, ma la base su cui costruire ogni aspetto del progetto.

Sviluppare qualcosa del genere non è stato semplice. Al contrario, si è trattato di un percorso lungo, meticoloso e tutt’altro che immediato, reso possibile dalla volontà, dalla visione e dal coraggio dei suoi autori, ma anche dal sostegno di Imperfect Games, giovane editore indipendente che ha scelto di accompagnare il progetto con attenzione e fiducia, senza snaturarne l’anima e senza imporre una direzione estranea alla sua natura.

Un supporto prezioso, perché ha permesso al team di proseguire con coerenza, proteggendo quell’identità originale che oggi rappresenta uno degli aspetti più affascinanti di Lunarium.

Ed è proprio da qui che vogliamo partire.

Dalla storia di chi Lunarium lo sta costruendo, dalla visione di chi lo sta immaginando, dalla sensibilità di un team che, pur essendo ancora all’inizio del proprio percorso, sembra avere già molto chiaro il tipo di esperienza che vuole offrire.

Perché, prima ancora di arrivare al cuore del gioco, vale la pena soffermarsi su chi quel cuore lo sta facendo battere.

Il resto, quello che davvero conta, ve lo raccontiamo nelle prossime righe.

Cosa abbiamo trovato nella build che ci è stata fornita

Prima di entrare nel dettaglio di ciò che abbiamo avuto modo di provare nei circa sessanta minuti trascorsi all’interno del mondo di Lunarium, è necessaria una premessa importante, utile a contestualizzare correttamente le impressioni che leggerete nelle prossime righe e a spiegare perché alcuni aspetti dell’esperienza potranno essere analizzati con maggiore precisione, mentre altri dovranno inevitabilmente rimanere, almeno per il momento, sullo sfondo.

La build che gli sviluppatori ci hanno messo a disposizione per questa anteprima – come potrete vedere nell’immagine riportata poco sotto – non corrisponde all’inizio del percorso, bensì a un segmento circoscritto del secondo capitolo dell’esperienza. Una scelta che, da un lato, ci ha permesso di entrare subito in contatto con il cuore pulsante del sistema di gioco, ma che, dall’altro, mostra inevitabilmente i limiti di una prova che, per sua natura, non può restituire una visione completa dell’opera.

demo

Pur nella sua durata contenuta, questa versione dimostrativa si è rivelata sorprendentemente eloquente. In poco meno di un’ora, Lunarium è riuscito a delineare con notevole chiarezza la propria identità, facendo emergere non soltanto le fondamenta ludiche su cui si regge l’esperienza, ma anche il tono, il ritmo e quella spiccata identità autoriale che ne permea ogni elemento.

Allo stesso tempo, è altrettanto evidente come un ingresso “in medias res” all’interno di un’opera di questo tipo non consenta di coglierne appieno la struttura narrativa. Per questo motivo, alcuni aspetti — dalla struttura della componente narrativa fino a sistemi centrali come la progressione del personaggio e l’albero delle abilità, qui già sbloccati e messi a disposizione del giocatore – non potranno essere analizzati in maniera esaustiva e resteranno, per il momento, fuori dalla nostra valutazione.

Per la stessa ragione, eviteremo volutamente qualunque riferimento troppo esplicito alle due boss fight affrontate, così come ad alcuni dettagli relativi al mondo di gioco, alla narrazione ambientale e agli elementi di lore che abbiamo scoperto durante la prova.

Quella che segue, dunque, non è – e non vuole essere – una lettura esaustiva dell’opera, ma piuttosto il racconto di un primo incontro. Un contatto diretto, ancora parziale ma già significativo, con un’esperienza che sembra avere molto da dire e che, proprio per questo, merita di essere osservata con attenzione, cura e rispetto dei suoi tempi.

Contenuti, prime impressioni, punti di forza e criticità della demo

Arrivati a questo punto, la domanda che con ogni probabilità vi starete ponendo è semplice: com’è davvero questa demo di Lunarium? Quali contenuti propone, che tipo di esperienza offre e, soprattutto, vale davvero il tempo e l’attenzione di chi legge?

La risposta, almeno per ciò che abbiamo avuto modo di vedere e provare nel corso di quest’ora abbondante trascorsa al suo interno, è sì. Sì, perché Lunarium è già oggi un progetto sorprendentemente solido, capace di trasmettere con chiarezza la propria identità e di lasciare il segno ben prima di mostrare tutte le carte che custodisce gelosamente. È ancora un gioco acerbo, inevitabilmente segnato da alcune ingenuità, da piccoli limiti e da aspetti che necessitano di ulteriore rifinitura, ma è anche un’opera che, già in questa fase, riesce a far emergere qualcosa di raro: una visione.

E nei videogiochi, soprattutto quando si parla di produzioni indipendenti, la visione conta più di qualsiasi altra cosa. Conta più del budget, più della quantità di contenuti, più persino della perfezione tecnica. Perché un gioco con una forte identità può permettersi di inciampare, può permettersi di essere imperfetto, ma difficilmente risulterà dimenticabile. Lunarium, almeno per quello che abbiamo potuto vedere, appartiene esattamente a questa categoria.

Naturalmente, è bene chiarirlo fin da subito: non si tratta di un’esperienza per tutti, o quantomeno non di un’esperienza immediatamente accomodante. Lunarium chiede tempo, pazienza, attenzione. Chiede al giocatore di osservarne i ritmi, di comprenderne il linguaggio, di adattarsi a una curva di difficoltà che, pur senza mai risultare punitiva in maniera gratuita, non fa particolari sconti. Chi è alle prime armi con il genere potrebbe inizialmente trovarsi spaesato, forse persino frustrato, ma mai escluso. Perché dietro la durezza di alcuni scontri, si percepisce sempre una precisa volontà di insegnare, di spingere il giocatore a migliorare, a osservare con maggiore attenzione ciò che ha intorno e a imparare dai propri errori.

Ed è forse proprio qui che Lunarium inizia a distinguersi davvero: nel modo in cui sceglie di costruire la sua difficoltà, non come semplice ostacolo, ma come parte integrante del viaggio.

Prima di proseguire, però, è necessario tornare ancora una volta su una domanda fondamentale: che tipo di gioco è Lunarium?

Lunarium

Come abbiamo già avuto modo di sottolineare nel corso di quest’anteprima, Lunarium è un action RPG isometrico fortemente influenzato dalla struttura e dalle meccaniche del genere souls-like, ma ridurlo esclusivamente a questo significherebbe semplificarlo troppo. Perché sì, nel gioco ci sono combattimenti impegnativi, gestione delle risorse, attenzione al tempismo, schivate, parry e una costante sensazione di vulnerabilità. Ma ciò che lo rende davvero interessante è il modo in cui questi elementi vengono reinterpretati attraverso una prospettiva diversa, più raccolta, più lenta, quasi più contemplativa.

Uno degli elementi più riusciti dell’intera produzione è infatti la scelta della telecamera. La visuale isometrica adottata dagli sviluppatori non è un semplice esercizio stilistico, né un modo per distinguersi superficialmente da altri esponenti del genere. Al contrario, rappresenta uno degli strumenti più intelligenti e funzionali dell’intera esperienza. La distanza della telecamera, la sua ampiezza e il modo in cui incornicia il mondo permettono al giocatore non soltanto di avere una lettura più chiara dello spazio circostante, ma anche di sviluppare una relazione molto più consapevole con l’ambiente.

In Lunarium, osservare diventa importante quanto combattere. Notare una struttura semidistrutta sullo sfondo, intuire la presenza di un sentiero nascosto dietro un gruppo di rovine o accorgersi troppo tardi di un nemico rimasto nell’ombra: tutto questo contribuisce a creare un senso di esplorazione costante, quasi paranoico, che rende ogni passo significativo.

Ed è proprio grazie a questa visuale che emergono con ancora maggiore forza alcuni dei principali punti di forza dell’opera: la direzione artistica, la composizione degli scenari, la messa in scena, il modo in cui il mondo viene raccontato attraverso dettagli ambientali, luci soffuse, rovine silenziose e panorami decadenti.

Lunarium è un gioco che ama mostrarsi, ma lo fa con una certa misura, senza mai risultare ridondante o eccessivamente teatrale. Ogni area che abbiamo attraversato sembrava costruita con l’intenzione di trasmettere qualcosa: malinconia, solitudine, abbandono, mistero. E la cosa più interessante è che ci riesce quasi sempre senza bisogno di parole.

Nel corso della demo abbiamo vestito i panni di Ave, una giovane spadaccina che rappresenta il vero fulcro dell’azione. È lei il personaggio principale attraverso cui il giocatore esplora il mondo, affronta i nemici, supera gli ostacoli ambientali e si confronta con i momenti più duri dell’avventura. Accanto a lei troviamo Lune, una misteriosa starfarer, una sorta di viaggiatrice delle stelle, figura enigmatica e profondamente legata alla componente narrativa e spirituale dell’opera.

Ed è qui che è importante fare una precisazione e chiarire che Lunarium non permette di alternare liberamente le due protagoniste. Non esiste un sistema di switch tra i personaggi, né la possibilità di affrontare il gioco scegliendo chi controllare. Il fulcro dell’esperienza resta Ave, mentre Lune assume un ruolo complementare ma estremamente importante.

Eppure, definirla semplicemente “supporto” sarebbe riduttivo. Lune non è una mera estensione del combattimento, né un semplice strumento utile a infliggere danni aggiuntivi. È una presenza costante. Una guida. Una compagna silenziosa ma sempre presente. Nel corso della demo, i suoi poteri si sono rivelati fondamentali non solo per indebolire i nemici o potenziare temporaneamente gli attacchi di Ave, ma anche per facilitare l’esplorazione, raccogliere automaticamente risorse sparse per il mondo e persino suggerire, nei momenti più concitati, quando fosse il caso di schivare, curarsi o colpire.

La relazione tra Ave e Lune è uno degli aspetti più interessanti intravisti nella demo. C’è una delicatezza nel modo in cui interagiscono, una complicità che sembra andare oltre il semplice rapporto funzionale tra protagonista e comprimario. È ancora presto per capire fino a che punto questa dinamica verrà sviluppata nella versione finale, ma già da questi primi frammenti si intravede il potenziale di un rapporto capace di diventare uno dei veri cuori emotivi dell’esperienza.

Anche il sistema di combattimento, pur nella sua apparente semplicità iniziale, lascia intravedere spunti interessanti. Gli scontri richiedono precisione, attenzione e una certa capacità di leggere i movimenti dei nemici. Il parry riveste un ruolo centrale, così come la gestione delle distanze e il corretto utilizzo delle abilità di Lune. Non ci siamo mai trovati davanti a un sistema particolarmente profondo o stratificato – almeno non in questa build – ma ciò che abbiamo visto ci è sembrato coerente, solido e soprattutto già in grado di offrire un buon livello di soddisfazione.

Anche l’esplorazione restituisce sensazioni positive. Distruggere oggetti, interagire con l’ambiente, raccogliere materiali, scoprire piccoli segreti disseminati lungo il percorso: ogni elemento sembra contribuire alla costruzione di un mondo credibile, tangibile, vivo nella sua decadenza. Nel corso della nostra prova, abbiamo trovato fiori, rocce, frammenti, risorse di vario tipo e numerosi oggetti di cui, almeno per ora, non conosciamo ancora la funzione precisa. Ma sapete, è proprio questa sensazione di mistero, di incompletezza, a rendere il tutto ancora più interessante.

Nel mondo di Lunarium sono presenti anche delle panchine che fungono da hub per la progressione: qui è possibile ripristinare le energie, ricaricare le preghiere – equivalenti alle classiche pozioni curative – equipaggiare charm, sbloccare abilità dallo skill tree e assistere a piccoli dialoghi tra le protagoniste. Una struttura che ci ha ricordato, almeno in parte, quella vista in titoli come Ender Lilies ed Ender Magnolia, ma che qui sembra voler puntare maggiormente sul legame tra le due eroine e sulla costruzione lenta della loro relazione.

Lunarium

Naturalmente, non tutto è perfetto. Alcuni dubbi permangono e sarebbe sbagliato, oltre che poco corretto sul piano critico, ignorarli. La varietà dei nemici, almeno nella porzione di gioco che abbiamo affrontato, non ci è sembrata particolarmente ampia o memorabile. Anche la colonna sonora, pur essendo coerente con il tono dell’opera e molto efficace nel creare atmosfera, non ci ha ancora regalato temi davvero capaci di restare impressi. Sul piano tecnico, invece, il gioco si è comportato piuttosto bene: stabile, generalmente fluido, ma con qualche sporadico rallentamento nelle animazioni e alcuni piccoli scatti che, seppur mai davvero gravi, talvolta ci hanno messo in difficoltà nelle sezioni più concitate.

Eppure, nonostante tutto questo, Lunarium riesce comunque a lasciare una sensazione estremamente positiva. Perché al di là dei limiti, delle incertezze e delle inevitabili aree ancora da rifinire, quello che emerge con forza è il carattere del progetto. La sua personalità. La sensazione di trovarsi di fronte a qualcosa che non vuole limitarsi a replicare formule già viste, ma che prova davvero a costruire un proprio spazio, un proprio tono, una propria identità.

Ed è forse questa la qualità più preziosa che una demo possa avere: non tanto convincerti che tutto funzionerà alla perfezione, ma farti desiderare di tornare in quel mondo il prima possibile.

Lunarium

Quando e su quali piattaforme sarà disponibile Lunarium?

Come anticipato dal trailer presentato durante il recente MIX + Kinda Funny Spring Game Showcase, Lunarium sarà disponibile su PC entro il mese di maggio tramite Steam, sebbene la data ufficiale di lancio non sia ancora stata comunicata.

Per restare sempre aggiornati su tutte le novità relative a Lunarium, vi invitiamo ad aggiungerlo alla vostra lista dei desideri su Steam e a seguire l’account X ufficiale del gioco, così da non perdere aggiornamenti e futuri sviluppi.

Per oggi è tutto: grazie per averci seguito.

Cresciuto con MediEvil e DOOM e affascinato dal mondo videoludico dal 1998. Questa passione nasce dalla voglia di scoprire e ricercare il videogioco a 360 gradi, con particolare attenzione al panorama Indie.